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| Año III - Número 15 |
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La Videocultura de nuestros alumnos Escribe: Silvia Inés Demaría La autora es Licenciada en Artes Plásticas y profesora en el tercer ciclo de la Educación General Básica y en el Polimodal de Comunicación, Arte y Diseño. Investiga la representación de imágenes en los niños |
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Introducción y breve clasificación
El
diseño electrónico de imágenes ha venido a ampliar
el campo de nuestra iconósfera -quién puede negarlo-,
pero mientras la franja infanto-juvenil la asimila con total naturalidad,
los adultos tratamos de acomodarnos a ella mientras no podemos evitar
ciertas comparaciones con la videocultura propia de nuestra niñez. ¿Acaso
no mirábamos televisión? Claro que sí; cada uno
de nosotros tiene sus experiencias particulares y colectivas al respecto,
las cuales fueron modelando el caudal viso-cultural que, por razones
generacionales obvias, comenzó siendo muy diferente al que
adquieren los chicos hoy. En lo que a mí toca, pertenezco a
la generación que creció con un televisor blanco y negro
que sintonizaba sólo dos canales de aire y que, las tardes
de los sábados, se sentaba a mirar casi sin interrupciones
dos o tres películas seguidas y alguna serie de Tarzán.
Me causaban temor algunas escenas de "suspenso" de Tarzán
y el cine de terror mirado desde atrás de un sofá, como
el Frankenstein con Boris Karloff (actor que no necesitaba del maquillaje
para provocar miedo), y pensar que a los jóvenes de ahora apenas
si les causan cosquillas los más horripilantes mutantes-muertos-vivientes-extraterrestres
que ven en las películas y en los videojuegos, evidenciando
de esta manera una laxitud en el umbral del asombro que puede deparar
agradables o desagradables sorpresas a la hora de elegir temas para
motivar a los alumnos. Así es, los admiradores de Freddy
Krueger, Chucky y el asesino de Scream están
sentados en nuestras aulas. Los
niños y niñas tienen ahora tantas maneras de conocer
el mundo y tantos entretenimientos que pasan por lo visual, y resulta
interesante observar en qué medida algunos medios contribuyen
a ampliar o limitar su capacidad cognitiva, cómo influyen sobre
la conducta o tienden a reforzar estereotipos. Mucho se ha escrito sobre el cine y la televisión conviviendo hasta ahora posiciones a favor y en contra que analizan el consumo masivo de estos medios -especialmente de la TV- y han venido a agregárseles a la polémica los (mal)conocidos videojuegos: ¿son inofensivos?, ¿crean adicción?, ¿fomentan el aislamiento? Decidí que era hora de ponerme a estudiar este fenómeno y ya no me preocupaba que los nenes se entusiasmaran 2 horas corridas con los 'jueguitos' sino que no respetaran mis horarios frente a la pantalla... En
locales especiales, en los centros comerciales y en los hogares, bajo
el aspecto de una calculadora de mano, una caja o en discos, los videojuegos
se incorporaron al principio lentamente a nuestra cultura lúdica.
Desde aquel juego basado en un tenis de mesa y el Spacewar, la industria
de los videojuegos se reprodujo en proporciones asombrosas y, con
ella, la variedad de temáticas -no siempre bien conocidas-
que alcanzan para cubrir las demandas de los jugadores con una gran
oferta de argumentos. Por esta razón, prefiero comenzar con
una breve clasificación orientativa. La
temática y el modo en como ésta se desarrolla a lo largo
del juego definen un poco la clasificación de los juegos electrónicos
y digitales para niños y jóvenes. Sin extenderme en
detalle diré que, en general, los videojuegos pueden agruparse
en: a) juegos de acción Los
juegos de acción -que incluyen los juegos de lucha- son muy
populares, los personajes son luchadores mayoritariamente aunque,
dada la hibridación de argumentos, puede incluirse juegos que,
por su dinamismo y vertiginosidad, se clasifican también como
de acción. Entre
los juegos de aventuras pueden incluirse los de plataforma; es decir,
tratar de pasar niveles con un personaje a través de diferentes
escenarios recogiendo poderes, dinero, premios, etc., hasta llegar
al objetivo final. La mayoría de estos juegos tienen personajes
muy carismáticos tales como Supermario, Aladdin,
Hércules, etc. Por supuesto que hay versiones más
fuertes en materia de juegos de aventuras, en varios casos basados
en el Doom o el Quake, juegos que marcaron una época
para el desarrollo visual y argumentativo de los videojuegos, algo
así como lo fueron las películas "Alien, el
octavo pasajero" y "Terminator" para el cine de
Ciencia-ficción posterior a éstas. Un subproducto de
los juegos de aventuras son los RPG o juegos de rol. En contraposición
a los juegos de acción con sus variantes, los de estrategia
permiten al jugador planificar cada jugada, crear civilizaciones,
reclutar soldados, alimentar a los habitantes de un pueblo, también
comandar un batallón de soldados en alguna guerra como la Segunda
Guerra Mundial. En
los Sims o juegos de simulación, el jugador puede simular
ser un piloto de un caza o un helicóptero, manejar un auto
de Rally o una moto. Y en los deportivos, el jugador asume ser un
tenista, un basketbolista o un jugador de fútbol, entre otros
roles y deportes. También
existe una clasificación estándar de juegos electrónicos
que predetermina un poco como va a ser la posición del jugador
en el juego. Me refiero a jugar en primera persona o en tercera persona.
Los juegos en primera persona hacen que el jugador sea el protagonista:
en la pantalla se visualiza una mano o un puño. Uno toma el
objeto que necesita y, asumiendo que somos nosotros los que vivimos
la aventura y arriesgamos nuestras posesiones, todo se visualiza como
con una cámara subjetiva. En los juegos en tercera persona,
el que arriesga es el personaje con el que elegimos jugar, al que
vemos en acción en pantalla, dependiendo totalmente de nuestros
comandos. Mejor dicho, hasta lo que el programador nos permite hacer. No deja de ser una paradoja decir que un niño juega en primera o en tercera persona cuando, en cualquier caso, se juega por delegación. En el aula La
experiencia en aula que he programado como proyecto del Area Artística
-como un modo de aprovechar las imágenes electrónicas
en contenidos propios de mi área- consiste en producir relatos
visuales a través de elementos que constituyen la imagen plástica,
mediante la indagación e investigación sobre la historia
del videojuego, la observación, registro y comparación
de éstos y su clasificación. Y en lo que respecta a
los recursos espaciales comunes en imágenes fijas, tales como
pinturas, afiches o fotografías establecemos relaciones entre
los indicadores espaciales comunes a ambos lenguajes. Finalmente,
los alumnos podrán emplear contenidos específicos como
la perspectiva, la simulación de la profundidad en un plano
o la composición de una escena con el desarrollo de un storyboard. Esta propuesta me ha permitido no sólo ver de qué manera resuelven las consignas sino qué tópicos son los que prefieren. En las ocasiones que pude trabajar con este recurso, tengo que decir que contra todos mis pronósticos y prejuicios, los alumnos naturalmente se basaron en historias poco violentas y, en su mayoría, trataban temas referidos a la solidaridad; por ejemplo, en situaciones tales como rescatar a una mascota o ayudar a algún amigo en problemas usaron personajes carismáticos como El Chavo, Super Mario, un Hada, o bien un personaje como Lara Croft (de la cual hablaré más adelante). Parte II A continuación, voy a relatarles ciertas curiosidades, comentarios y observaciones que he ido registrando a raíz de los contenidos de los videojuegos, aspecto crítico en el que, a menudo, se centran las discusiones sobre los pro y los contra de su uso por parte de los niños y jóvenes. El punto NO es si estimula la coordinación ojo-mano -o lo que también llamamos motricidad fina, uno de los principales argumentos de las personas que resaltan las bondades de los videojuegos sin percatarse de que es una habilidad que el niño o niña puede lograr con o sin ayuda de un joystick-. También he escuchado argumentar aspectos como la velocidad de reflejos, la puntería, la capacidad para simular un vuelo, etc. Sólo útiles para aquellos que quieran salir de cacería. Hay otros aspectos para tener en cuenta; algunos bastante controvertidos y otros en parte previsibles que, como verán, son compartidos con otros medios electrónicos. La lectura de textos vs. la lectura de imágenes Cada
vez que utilizo a los videojuegos como objeto de estudio, realizo
una breve encuesta a manera de diagnóstico de situación.
Quiero decir que la cuestión de introducir este tema en el
aula como recurso, como objeto o dentro de un tema más general
-como puede ser el desarrollo de las imágenes y sus representaciones-
no surge como un hecho aislado, sino que forma parte de un proyecto
más amplio que puede comenzar con la propaganda gráfica
y fílmica en sus aspectos sintácticos y significados
ocultos, la producción gráfica, la observación
y discusión sobre estereotipos, los comerciales dirigidos al
público infantil, los juegos y los juguetes de antes y ahora. Con
el cuestionario obtengo datos adicionales sobre los hábitos
de lectura del alumnado. Asombra ver en una tabla comparativa la escasez
de títulos del libros o fragmentos de ellos con el listado
de videojuegos que conocen. Puede uno escribir en la pizarra lo que
le dictan los chicos y no les alcanzará el espacio. Como hecho
curioso, un grupo ni siquiera nombró algunos de los textos
que leían en los módulos de Lengua y Literatura, a excepción
del Diario de Ana Frank, que sí los había impactado,
sin dudas. Otra curiosidad: algunos alumnos nombraron como literatura
leída unos tales libros titulados 'Fifa 98' y 'Mortal
Kombat' que, si existen lo ignoro sinceramente, aunque doy
fe que han leído y releído los manuales de instrucciones
que vienen junto a los CDs de juegos. Pero la culpa de que los jóvenes no lean no es de los videojuegos, por supuesto. Des-conociendo la Historia El
alumnado de 9º año (14-15 años) esperaba curioso
que le presentara una serie de películas de las cuales sólo
habían escrito los títulos: El Gabinete del Dr. Caligari,
Los Nibelungos, Metrópolis. Les estaba mostrando
previamente un documental sobre el cine alemán de entre guerras
que describía la situación socioeconómica del
pueblo alemán: el marco devaluado, ciudadanos que podían
pagar su entrada al cinematógrafo con un trozo de carbón
y las mujeres podían prostituirse por un par de medias. En
ese ambiente es que surgió una estética cinematográfica
que, en imágenes, constituyó el anticipo del estilo
de la aberración que vendría después: el nazismo.
Bastaban ver unas secuencias de Los Nibelungos de Fritz Lang
para comparar el film con las imágenes massmediáticas
del régimen hittleriano. Como docente, no podía dejar
pasar la ocasión para relacionar estos hechos. Los alumnos
miraban pero no podía obtener de ellos juicio alguno sobre
el nazismo ni sobre el surgimiento de la 2da Guerra Mundial; tampoco
una condena a la espantosa violación de los derechos humanos
fundamentales. -¿Es que no recuerdan nada de lo que han
estudiado en la escuela? Estoy segura de que en 7º o en 8º
sí.- El
Commandos comienza con un video digitalizado de tipo documental.
Las tropas alemanas avanzaban mientras un pequeño comando de
aliados deberá infiltrarse en un destacamento alemán
y dejarlo fuera de capacidad de operación. Es un juego de estrategia
en tiempo real y transcurre durante la 2da Guerra Mundial; pero no
es una simulación exacta. No
nos ilusionemos. No esperemos rigor histórico en la generalidad
de los videojuegos; muchos apelan a la fantasía y remotamente
se basan en hechos y datos concretos, mezclando personajes míticos
con reales, juntando en una misma época a pueblos que no llegaron
a conocerse y, así, en diversas variantes. Por ejemplo, Seven
Kingdoms reúne civilizaciones como la de los griegos y
los romanos antiguos, celtas, egipcias, normandas, japonesas y no
humanas ambientadas en año 1000 de nuestra era. Cuando el juego está diseñado pensando no sólo en los efectos visuales y de sonido y viene con un plus de seriedad educativa, aquí tendremos una gran oportunidad para que nuestros alumnos puedan aprender nuevos contenidos y divertirse a la vez. Aprender con Recuerdo
especialmente un juego para PC ambientado en una mítica Edad
Media, en tierras desconocidas, con elfos arqueros, hechiceros, monstruos
de piedra, guerreros, etc., basado seguramente en algún texto
de Tolkien. Para jugarlo correctamente había que conocer los
puntos cardinales, saber leer mapas topográficos, desplazarse
por una laberíntica ciudad amurallada (se podía consultar
el plano de la ciudad y es preciso decir que los chicos lo hacían
mejor que yo), administrar el dinero ganado para comprar provisiones
y armas y, además, conocer el carácter y habilidades
de los innumerables personajes para predecir cuán amistosos
podrían resultar en toda la partida. Con mis hijos aprendimos
a jugar juntos varios de estos juegos; yo les enseñé
a ubicarse cardinalmente, pero ellos tenían más habilidades
para orientarse en la pantalla y ponerse en el lugar de los personajes. Actualmente, hay numerosos videojuegos que exigen una serie de habilidades -aparte de las motrices- y competencias que causan asombro entre los adultos, pues los jóvenes, con su mente menos estructurada en ciertos aspectos, naturalmente devienen en administradores de ciudades enteras, ecologistas, investigadores virtuales, conquistadores y economistas con asombrosa facilidad. Por supuesto que estoy hablando de juegos digitales más elaborados que un simple Tetris o aquellos en los que sólo hay que pasar pantallas sumando puntos. Los juegos de construcción y los de estrategia son bastante difíciles de llevar adelante: hay que tener mucha paciencia, mucha memoria y capacidad para organizar y civilizar. Piensen en los juegos de indios y cowboys jugábamos en la infancia cuando esperábamos al enemigo escondidos detrás de unos arbustos para atacarlo por sorpresa: había una planificación espontánea de las intervenciones y las reglas o 'la letra' que cada jugador tenía que respetar. Estas prácticas no se han perdido y con cada generación de niños se renuevan bajo diversos aspectos; sólo quiero remarcar que en los juegos programados electrónicamente intervienen un número bastante importante de variables que el niño/jugador debe manipular mental y manualmente. Violencia y estereotipos Se
les ha criticado a los videojuegos ciertas influencias nefastas en
las conductas de los niños y niñas: aislamiento y violencia
han sido las críticas más recurrentes. No es tan así.
Hasta qué punto influyen en el desarrollo de la personalidad
es algo que habría que estudiar, ya que la masificación
de este tipo de entretenimiento es un fenómeno relativamente
reciente y ya hay toda una generación -la de los '90- que ha
crecido con ella. Permítanme
apuntar algunas observaciones: 1) Los videojuegos se
pueden compartir, jugar de a dos, de a tres y en versión multijugador
participan unos cuantos conocidos y hasta desconocidos; se prestan
y recomiendan juegos entre compañeros, se revelan trucos y
passwords, pueden llegar a enviarse cartas comentando los niveles
alcanzados. Yo misma he compartido horas con mis hijos tratando de
ayudarlos a resolver algún problema planteado en un videojuego.
El videojuego por sí solo no conduce al aislamiento. Recordemos
que a la TV también se le ha achacado la misma influencia.
Me atrevo a agregar que hay videojuegos que exigen un trabajo en equipo
fuera y dentro de la pantalla como requisito indispensable para pasar
de niveles. 2) El de la violencia, un problema social que los medios aprovechan, la televisión como ejemplo más elocuente, para saturar su programación, es un tema presente en algunos videojuegos. Y aquí no hay medias tintas. Muchos videojuegos desarrollan sus argumentos en niveles donde debe aniquilarse todo lo que se cruce en el camino al jugador. Es un hecho y hasta hay categorías para nombrarlos: Shoot' em up, Hack-and-slash'em up, Beat' em up (1), etc. Hay juegos muy sangrientos, de la misma manera que los hay muy inocentes y educativos. Recuerdo que hacia 1994 se generó una polémica en torno a Mortal Kombat, un juego de combate mortal, como su nombre lo dice, protagonizado por varios luchadores que se llevaba a cabo en una remota isla oriental. Estos combates no ahorraban salpicaduras de sangre y muertes violentas o Fatalities, muchas de ellas casi fantásticas. Salvo en la versión Arcade nunca se había visto tanta sangre en un producto hogareño. De allí que se hablara de que se detendría su lanzamiento comercial por un tiempo debido a la crueldad de sus escenas. Sin embargo, me pareció en esa época que se trataba de una estrategia de marketing. Poco después estaba a la venta sin ningún tipo de problemas, pero con recomendación de la ESRB para ser calificado como Ages 17 +, es decir, para mayores de 17 años. En 1999 salió al mercado el Carmageddon II, secuela de una muy criticada versión de carreras de autos donde atropellar peatones sumaba puntos y, al respecto, los argentinos hemos tenido dolorosas experiencias, se prohibió su comercialización en la ciudad de Buenos Aires (2). Posiblemente después de la prohibición se hizo más conocido y, al poco tiempo, las copias comenzaron a circular. Vi a un chico de unos 12 años entrar a un local de computación en busca de su copia de Carmageddon I. Era para regalárselo a un compañero. ¿Saldrán estos chicos a atropellar peatones cuando obtengan su licencia para conducir? No lo sabemos; depende de los valores que del entorno familiar y social influyan sobre él. El dato es que los programadores ingleses del Carmageddon II decidieron reemplazar a las personas electrónicas que morían por zombies o muertos vivientes. En la actualidad, hay tres versiones de este juego: una para Alemania, una para el Reino Unido y otra para el resto de los países. Hasta aquí, un par de ejemplo polémicos. No creo que la solución pase por prohibirlos sino por establecer un criterio de evaluación por edades parecido al que se hace con los films y los programas de televisión como recurso que oriente a los padres. Luego, cada familia sabrá qué tipo de juegos es el más adecuado para sus hijos. No nos olvidemos que la oferta comercial es muy amplia. De hecho, la clasificación de juegos está regulada por el Entertainement Software Rating Board. La prohibición de juegos para PC se remonta a 1984 con la difusión de imágenes eróticas. Después con ciertos programas racistas y xenófobos (Pakibash), probablemente haya cerca de 200 videojuegos prohibidos para menores de 17 años. En
lo que a mi experiencia como docente respecta, a la hora de trabajar
con videojuegos en el aula no surgen ejemplos de juegos electrónicos
que empleen la violencia como un fin en sí misma. Por el contrario,
el alumnado tiene preferencias por videojuegos deportivos (fútbol,
carreras Rally o F1, basket) y otras animaciones, pocos de pelea o
artes marciales y guerra. Estos ejemplos están tomados de encuestas
a alumnos de clase media baja y baja que en su mayoría tienen
consolas tipo Family, Sega o Gameboy. A mayor
poder adquisitivo comienzan a sumarse los juegos grabados en CDs para
consolas o PC; aquí los videojuegos tienen una factura más
realista y con gráficos excelentes. Abundan los juegos de acción
y estrategias. El
aspecto de algunos personajes no es menos pernicioso que la comercialización
de las muñecas Barbie, símbolos del consumismo
superficial, de físico anormal y casi anoréxico, preocupadas
por la ropa de última moda, la bijouterie y los rollers. Hay un juego que causó asombro cuando salió a la venta debido a que era protagonizado totalmente por una mujer: el juego se llama Tomb Raider y la protagonista es Lara Croft. ¿Pero cuáles son las características físicas de esta chica tan famosa y que ya va por la cuarta versión? Es una mujer de tipo atlético, al estilo de la serie Baywatch, de aspecto saludable, sexy y atractivo. La indumentaria es -por lo general- deportiva: musculosa o remera, bermudas, medias cortas y botitas. Entrena duramente para cumplir cada misión, tiene fuerza, agilidad y usa diferentes armas. Sin embargo, muchos olvidan a Samus Aran, la solitaria cazadora de recompensas de Metroid, un juego de la compañía japonesa Nintendo, muy famoso tras su comercialización en Estados Unidos a partir de 1986. La heroína se calza trajes especiales para recorrer un mundo laberíntico y aterrador, de corredores subterráneos plagados de enemigos en el planeta Zebes. Es interesante advertir que la incógnita del jugador era la de conocer la identidad de Samus Aran, pues la sospecha era que se trataba de un/una cyborg y sólo al final del juego se veía su rostro. Pero es en Super Metroid (1994) cuando, por medio de un truco -hay que apretar varios botones a la vez-, se puede ver la silueta de Samus dentro de una burbuja blanca, mientras sus tanques de energía se recargan: ni más ni menos que una joven de apariencia normal flotando en posición fetal. (1) Shoot' em up, Hack-and-slash'em up, Beat' em
up: la traducción respectiva es dispárales a todos,
cabalga y dególlalos a todos, golpéalos. (2): Buenos Aires, 26 de marzo de 1998.-
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